0 2024 Mesa Ocio y entretenimiento en el siglo XXI: nuevos fenómenos, formatos, escenarios, prácticas y consumos

Mesa de debate: «Ocio y entretenimiento en el siglo XXI: nuevos fenómenos, formatos, escenarios, prácticas y consumos»

Moderan:

López Novelo, Roberto Alejandro

Universidad Anáhuac México/Facultad de Comunicación/Human and Nonhuman Communication Lab (México)

robertoa.lopez@anahuac.mx

Garfias Frías, José Ángel

Universidad Nacional Autónoma (México)

angelgarfias@politicas.unam.mx 

Día y hora:

Miércoles, 25 de septiembre, de 18.00 a 20.00.

Aula: Mesa online

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Las TIC han transformado la forma en la que las personas adquieren, consumen, producen y distribuyen productos de entretenimiento y comunicación audiovisual, ya que ofrecen contenidos atractivos e innovadores, mediante los cuales las personas interpretan el mundo y dan cuenta de la realidad, transformando el pensamiento y el sentido de los símbolos de nuestra cultura. En este contexto, Internet y particularmente la web 2.0, 3.0 y 4.0, a través de sus diversos entornos y plataformas digitales se presentan como el espacio en el que el ocio, el entretenimiento y las narrativas audiovisuales adquieren una nueva dimensión, no sólo por sus alcances en términos de usuarios sino también por el impacto social, cultural y económico de sus contenidos. Así, el objetivo de esta mesa es exponer el resultado de investigaciones académicas sobre nuevos fenómenos, formatos, escenarios, prácticas y consumos de entretenimiento en entornos y plataformas digitales. Así se invita al envío de textos vinculados a cualquiera de las siguientes temáticas generales:

  • Industrias creativas
  • Industrias del entretenimiento
  • El audiovisual en entornos digitales
  • Impacto del audiovisual en plataformas digitales
  • Consumo de contenidos en streaming
  • Videojuegos
  • Esports
  • Anime
  • Memes
  • Series Narrativas transmedia
  • Hábitos de consumo de entretenimiento
  • Nuevos escenarios de entretenimiento
  • Nuevos escenarios para el ocio
  • Nuevos formatos de producción y consumo de contenidos entretenimiento
  • Análisis de casos de éxito del audiovisual en el contexto digital
  • Análisis de casos de éxito de entretenimiento digital

Ponencias aceptadas: