0 2024 Mesa Ocio y entretenimiento en el siglo XXI: nuevos fenómenos, formatos, escenarios, prácticas y consumos

Mesa de debate: «Ocio y entretenimiento en el siglo XXI: nuevos fenómenos, formatos, escenarios, prácticas y consumos»

Moderan:

López Novelo, Roberto Alejandro

Universidad Anáhuac México/Facultad de Comunicación/Human and Nonhuman Communication Lab (México)

robertoa.lopez@anahuac.mx

Garfias Frías, José Ángel

Universidad Nacional Autónoma (México)

angelgarfias@politicas.unam.mx 

Día y hora:

Miércoles, 25 de septiembre, de 18.00 a 20.00.

Aula: Mesa online

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Las TIC han transformado la forma en la que las personas adquieren, consumen, producen y distribuyen productos de entretenimiento y comunicación audiovisual, ya que ofrecen contenidos atractivos e innovadores, mediante los cuales las personas interpretan el mundo y dan cuenta de la realidad, transformando el pensamiento y el sentido de los símbolos de nuestra cultura. En este contexto, Internet y particularmente la web 2.0, 3.0 y 4.0, a través de sus diversos entornos y plataformas digitales se presentan como el espacio en el que el ocio, el entretenimiento y las narrativas audiovisuales adquieren una nueva dimensión, no sólo por sus alcances en términos de usuarios sino también por el impacto social, cultural y económico de sus contenidos. Así, el objetivo de esta mesa es exponer el resultado de investigaciones académicas sobre nuevos fenómenos, formatos, escenarios, prácticas y consumos de entretenimiento en entornos y plataformas digitales. Así se invita al envío de textos vinculados a cualquiera de las siguientes temáticas generales:

  • Industrias creativas
  • Industrias del entretenimiento
  • El audiovisual en entornos digitales
  • Impacto del audiovisual en plataformas digitales
  • Consumo de contenidos en streaming
  • Videojuegos
  • Esports
  • Anime
  • Memes
  • Series Narrativas transmedia
  • Hábitos de consumo de entretenimiento
  • Nuevos escenarios de entretenimiento
  • Nuevos escenarios para el ocio
  • Nuevos formatos de producción y consumo de contenidos entretenimiento
  • Análisis de casos de éxito del audiovisual en el contexto digital
  • Análisis de casos de éxito de entretenimiento digital

Ponencias aceptadas:


«El papel de la tecnología de podcasting en la industria española del entretenimiento», de María Rosario Onieva Mallero (Universidad Complutense de Madrid, España) y David Parra Valcarce (Universidad Complutense de Madrid, España) (ID: 025)

«¿De qué se hablaba en Sálvame Diario?», de Josep Camacho Vila (Universidad CEU San Pablo, España) (ID: 035)

«Mujeres directoras y su contribución al cine animado independiente: Isabel Herguera y María Trenor», de Lon Roca, Nuria (Universidad Católica San Antonio Murcia (UCAM), España) (ID: 046)

«Hacia una elucidación de los conceptos: mediación y remediación de las imágenes en el medio digital», de José Jayro Bermúdez Martínez (Instituto de Ciencias Sociales y Humanidades Alfonso Vélez Pliego de la Benemérita Universidad Autónoma de Puebla, México) (ID: 062)

«El videojuego como artefacto político», de Pablo Romero-Medina (Universidad de Granada) (ID: 063)

«La oferta de ficción seriada en las principales SVOD en España durante 2022», de Jorge Abad Pérez (Universidad de Alicante) (ID: 067)

«Un panorama general respecto a la incidencia de la inteligencia artificial en la industria de los videojuegos» de Fernando López Solís (Facultad de Ciencias Políticas y Sociales, UNAM, México) (ID: 087)

«Impacto del fandom de Marvel Studios en la Ciudad de México: una propuesta de investigación», de Yara Díaz Mora (Facultad de Ciencias Políticas y Sociales – Universidad Nacional Aútonoma de México (UNAM), José Ángel Garfias Frías (Facultad de Ciencias Políticas y Sociales – Universidad Nacional Aútonoma de México (UNAM) y Roberto Alejandro López Novelo (Universidad Anáhuac México, México) (ID: 096)

«De la representación a la experiencia: estrategias de márketing para el turismo», de Llara Fuente Corripio (Universidad de Oviedo, España) (ID: 097)

«El videojuego multijugador en línea Free Fire y los capitales qué ahí podemos encontrar», de Diego Gallardo Pérez (Universidad Nacional Autónoma de México) (ID: 098)

«Procesos de transmediación en series de animación multigeneracionales: Dragon Ball, Pokémon, Tortugas Ninja y Transformers», de Clara Cisneros Hernández (Universidad Nacional Autónoma de México) y José Ángel Garfias Frías (Universidad Nacional Autónoma de México) (ID: 100)