0 2025 Mesa Comunicación y entretenimiento en el siglo XXI: nuevos fenómenos, formatos, escenarios, prácticas y consumos

Mesa de debate: «Comunicación y entretenimiento en el siglo XXI: nuevos fenómenos, formatos, escenarios, prácticas y consumos»

Moderan:

López Novelo, Roberto Alejandro

Universidad Anáhuac México/Facultad de Comunicación/Human and Nonhuman Communication Lab (México)

robertoa.lopez@anahuac.mx

Garfias Frías, José Ángel

Universidad Nacional Autónoma (México)

angelgarfias@politicas.unam.mx 

Día y hora:

Miércoles, 24 de septiembre, de 18.00 a 20.00.

Aula: Mesa online

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Las TIC han transformado la forma en la que las personas adquieren, consumen, producen y distribuyen productos de entretenimiento y comunicación audiovisual, ya que ofrecen contenidos atractivos e innovadores, mediante los cuales las personas interpretan el mundo y dan cuenta de la realidad, transformando el pensamiento y el sentido de los símbolos de nuestra cultura. En este contexto, Internet y particularmente la web 2.0, 3.0 y 4.0, a través de sus diversos entornos y plataformas digitales se presentan como el espacio en el que el ocio, el entretenimiento y las narrativas audiovisuales adquieren una nueva dimensión, no sólo por sus alcances en términos de usuarios sino también por el impacto social, cultural y económico de sus contenidos. Así, el objetivo de esta mesa es exponer el resultado de investigaciones académicas sobre nuevos fenómenos, formatos, escenarios, prácticas y consumos de entretenimiento en entornos y plataformas digitales. Así se invita al envío de textos vinculados a cualquiera de las siguientes temáticas generales:

  • Industrias creativas
  • Industrias del entretenimiento
  • El audiovisual en entornos digitales
  • Impacto del audiovisual en plataformas digitales
  • Consumo de contenidos en streaming
  • Videojuegos
  • Esports
  • Anime
  • Memes
  • Series Narrativas transmedia
  • Hábitos de consumo de entretenimiento
  • Nuevos escenarios de entretenimiento
  • Nuevos escenarios para el ocio
  • Nuevos formatos de producción y consumo de contenidos entretenimiento
  • Análisis de casos de éxito del audiovisual en el contexto digital
  • Análisis de casos de éxito de entretenimiento digital

Ponencias aceptadas:



«La importancia de identificar el uso de Inteligencia Artificial en los contenidos que consumen los jóvenes a través de los medios de comunicación», de René Sánchez Meza (Universidad de Valladolid) (ID: 016)

«De “Refugiados de TikTok” a “Nuevos inmigrantes” en Xiaohongshu: Reconstrucción de la identidad en una migración digital», de Yan Jiang (Universidad Complutense de Madrid, España) y Kaixin Zhou (Universidad Complutense de Madrid, España) (ID: 037)

«Psiconarratología Audiovisual. Las series de ficción como objeto de estudio en Psicología», de María Auxiliadora Sopeña Font (Universidad Loyola de Andalucía, España) (ID: 049)

«Impacto del fandom de Marvel Studios en la Ciudad de México», de Yara Díaz Mora (Universidad Nacional Autónoma de México, México), Roberto Alejandro López Novelo (Universidad Nacional Autónoma de México, México) y José Ángel Garfias Frías (Universidad Nacional Autónoma de México, México) (ID: 112)

«Emilia Mernes, MP3 Tour y cultura participativa: estrategias transmedia para reactivar la estética mediática de los 2000», de Diego Delgado Santiago (Universidad de La Laguna, España) (ID: 113)

«Transformaciones en el consumo mediático juvenil: una década de cambios en la era digital», de Mireia Montaña Blasco (Universitat Oberta de Catalunya (UOC), España) y Judith Clares Gavilán (Universitat Oberta de Catalunya (UOC) (ID: 115)